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Mostrando entradas de 2019

RETO 5

FINAL DEL CAMINO Al fin he conseguido acabar el último reto. Me he retrasado, pero al final lo he conseguido. Este Mooc me ha parecido verdaderamente interesante, lo he disfrutado mucho y me ha dado la oportunidad de ver los maravillosos profesionales que hay por ahí haciendo cosas fantásticas.  El año pasado ya hice algunas tentativas de Gamificación de manera intuitiva, pero a partir de ahora la Gamificación va a formar parte de mi aula de forma sistemática.  Entiendo que la educación, si de verdad quiere conseguir que sus alumnos se involucren, debe buscar su motivación, aquello que genera emoción, ya que de otra forma no lo conseguiremos; así que qué mejor forma que Gamificando!!! Aquí os dejo el canvas de genially que recoge la información para este último reto. Os dejo también el canvas en el que incluyo todo el proyecto con todos los retos que nos ha ido demandando el curso. NOS VEMOS EN EL PRÓXIMO MOOC

RETO 4

RETO 4. CREACIÓN DE COMPONENTES TARJETAS DE RECOMPENSA He creado estas tarjetas con la App Card Maker for YugiOh. Estas tarjetas conceden privilegios a quien las consigue. Hay de tres niveles( 2 por cada uno) Los alumnos las consiguen con las distintas misiones que se les propone en clase, que van desde hacer los deberes, conseguir puntos en los juegos o ayudar a otro amigo.         NIVELES En el proyecto habrá que superar tres niveles ya que nuestro objetivo es llegar a ser astronautas, preparándonos para una futura misión. 1R NIVEL.  Pilotos de avión 2º NIVEL. Estudiante en la academia militar 3R NIVEL. Ingeniero aeroespacial CARNET DE ASTRONAUTA Una vez superados los 3 niveles, los alumnos recibirán este carnet con su nombre. BADGES-INSIGNIAS Las insignias forman parte del escape room. Se entregan al final de cada reto. En ellas aparecen los códigos que abrirán el candado del reto final y que deberán introducir e...

CARNET DE GAMIFICACIÓN

Me faltaba el carnet de gamificadora. Aquí está.

RETO 3

PROYECTO DE GAMIFICACIÓN EN EL ESPACIO...S.O.S. Después de darle muchas vueltas, he decidido montar el proyecto alrededor de la temática del espacio. El próximo año será un contenido curricular que tendré que trabajar con mis alumnos de 9 años. FICHA DEL PROYECTO TÍTULO. En el espacio...S.O.S. CONTEXTO. Esta experiencia de gamificación la llevaré a cabo al final del trimestre. Después de haber trabajado desde el área de Ciencias, el Sistema Solar, realizaremos esta escape room. La clase estará ambientada como si nos encontráramos en el espacio. Los equipos se nombrarán según los planetas, y nuestra clase será el Sistema Solar. DESTINATARIOS. Mis alumnos para próximo año son de 3º de Primaria, es decir, niños de 9-10 años. OBJETIVO. Está programado a modo de revisión de lo estudiado con anterioridad. No solo trataremos aspectos de Sociales sino que incluiremos; matemáticas, lengua y artística, utilizaremos siempre el entorno del espacio y del Sistema Solar. He decidido ...

ANÁLISIS DAFO

ANÁLISIS DEL CONTEXTO  El proyecto de gamificación está dirigido para alumnos de 10 años. Son muy imaginativos y se encuentran a mitad de camino entre el pensamiento concreto y formal. Les gustan los retos y las sorpresas. La mecánica puede ya introducir reglas más complicadas ya que, sin ser aún los alumnos del 3r ciclo de Primaria, las entienden y las siguen a rajatabla. Habrá que establecer claramente los roles en los jugadores, pues no permitirán ninguna infracción a la norma. Se motivarán con temas que les hagan sentir mayores, aunque les sigue gustando la magia.  Dejo aquí el análisis DAFO para la implantación de la gamificación en 2º ciclo de Educación Primaria.

RETO 1

GAMIFICACIÓN EN EL AULA RETO 1.CRÓNICA DE MI RECORRIDO DE APRENDIZAJE Hola a tod@s.  Empiezo mi primer reto y os presento a mi avatar. La gamificación la entiendo como una metodología que aplica un ambiente lúdico en el aula, por lo que genera motivación y enganche en los alumnos. Detrás de esa estética que creamos en el aula, que establecemos las mecánicas de nuestro juego, las dinámicas y los componentes, están todos los objetivos que queremos que nuestros alumnos consigan, y que al final adquirirán casi sin darse cuenta y de la forma  divertida. No se promueve ganar o la competitividad en nuestros alumnos si no la superación y el esfuerzo. Para la curación de contenidos he utilizado Pinterest. Esta es mi biblioteca PINTEREST